Blender 中 BlendShape 的处理

版本:Blender3.6

从动画某一帧复制特定骨骼的姿势存为BlendShape

开始前,建议先选中Avatar,在Data属性中的Viewport Display中把Display As修改为Stick,方便检视骨骼。
以Face为例:

  1. 进入Animation窗口,把下方窗口换到Action Editor,选择一段动画
  2. 选中Avatar,进入Pose Mode。按A全选骨骼,选择菜单Pose – Clear Transform – All(或按Alt+G、Alt+R、Alt+S)清除变形
  3. 进入Object Mode,选中Face,在Data属性的Shape Keys中用当前姿势创建Basis作为基底
  4. 选中Avatar,进入Pose Mode。选中要局部记录的骨骼,把动画拖动要要记录的帧,按Ctrl+C复制这些骨骼的姿势
  5. 按A全选骨骼,选择菜单Pose – Clear Transform – All(或按Alt+G、Alt+R、Alt+S)清除变形。再按Ctrl+V把记录的骨骼粘贴回去
  6. 进入Object Mode,在视口中选中Face,按Shift+D复制一份在原地
  7. 选中Face.001,在视窗菜单中选择Object – Apply – Visual Geometry to Mesh,这会将几何体变成固定的Mesh
  8. 选中Face,再加选Face.001,在Data属性的Shape Keys中点击小箭头 – Join as Shapes(需先确保其他ShapeKeys值为0,否则会叠加),即可把Face.001的形状添加为Face的Shape Key
  9. 删除Face.001

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